Skip to content
MENU
VÄLJ SPRÅK VÄLJ LAND

GAMIFICATION

En nyckel till att göra e-learning så kul som det borde vara

Företag spenderade nästan 400 miljarder US-dollar globalt på e-learning 2022. Även om e-learning har fördelar, har det också nackdelar. Enligt flera studier är några av nackdelarna bristen på förmåga att motivera, engagera och fånga mottagarens uppmärksamhet – även behålla den – och ge mottagaren en anledning att återvända till en utbildning. Finns det en lösning? Ja, det kallas gamification.

Spelbaserad
E-Learning

E-learning utgör ungefär 40 % av en medelstor organisations utbildningsportfölj. Genom att tillämpa gamification-tekniker kan du öka effektiviteten hos online-lärande avsevärt med samma eller mindre investering. Nexer har lång erfarenhet av att hjälpa företag och organisationer att ”gamifiera” online-lärande för att göra det roligare och mer effektivt.

Kundcase

Nexers kund hjälper till att bevara planeten med hjälp av gamification

Utmaning

De tillgängliga resurserna på Jorden är ändliga. Men vi använder dem som om de aldrig skulle ta slut. Det är ohållbart att fortsätta som vi gör. Nexers kund inom fordonsindustrin tvingas utvinna mycket av det material de behöver för sina produkter i länder med instabila politiska system. Risken för avbrott i leveranskedjan är reella och redan existerande. Utvinning och bearbetning leder också till mänskligt lidande på många platser i världen. Men framför allt är resurserna begränsade och Nexers kund vill bevara vår planet för kommande generationer. Vad finns det för lösning?

Lösning

Att bli mer cirkulär är en väg att gå. Genom att tillämpa cirkulära principer på material kan dessa återanvändas i stort sett oändligt många gånger. För att gå vidare mot att bli mer cirkulära vill kunden öka medarbetarens allmänna medvetenhet och grundläggande kunskap om cirkulär ekonomi och företagets ambition och potentiella vision inom området. Tillsammans med kundens lärande- och utvecklingsteam skapade Nexer ett spel där målgruppen står inför olika utmaningar. Det övergripande spelmålet är att lösa utmaningarna optimalt för att göra spelvärlden så cirkulär som möjligt. En mentor i spelet coachar spelaren, ger kontinuerligt feedback på lärandet och ger ytterligare information och tips.

Resultat

Spelets målgrupp omfattar samtliga anställda (många tusen globalt) och är för närvarande en av de högst rankade utbildningsapplikationerna på företagets Learning Management-plattform. Användare kallar spelet ”krävande men givande och lärorikt” och ger det betyget 4.8/5.

Varför låta Nexer bli din gamification-leveratör?

På Nexer har vi mer än 20 års erfarenhet av att hjälpa globala företag och organisationer i många olika branscher att utbilda anställda och marknadsföra produkter och tjänster med hjälp av gamification och spelbaserade lösningar. Vi känner till alla gamification-fallgropar, vilket säkerställer att du får en optimal avkastning på din investering genom att vi levererar kompletta, innovativa online-utbildnings- och marknadsföringslösningar och strategier för gamification. Vi utför även implementeringar, applikationshantering och ger specialistrådgivning.

Kontakta
oss!

Vill du lära dig mer om gamification? Hör av dig!

KONTAKTA MIG
Peter Knapp
Marknadschef & Digital försäljningschef

+46 708 85 03 03
peter.knapp@nexergroup.com

contact person